CHRISTOF RESSI ist ein performender Komponist (etwa Live-Elektronik bei der experimentellen Grindcore/Powerviolence-Band Saugbagger), Arrangeur und Softwareentwickler, mittlerweile lebt er mit seiner Familie in Wien. Privat kommt er dadurch nicht mehr oft dazu, aktiv Musik zu hören, und wenn, dann vor allem Kinderlieder, aber auch Grindcore, Deathmetal oder Powerviolence. Open-Source-Projekte wie Pure Data und SuperCollider zählen zu seinen künstlerischen Leidenschaften und er veröffentlicht auch seine selbstgenerierte Software unter Open-Source-Lizenzen.
CHRISTOF RESSIS kompositorischen Arbeiten bewegen sich zwischen Neuer Musik, Jazz, freier Improvisation, experimenteller Elektronik und Computermusik und beinhalten oft interaktive Live-Elektronik und Multimedia-Elemente. Wissenschaftlich arbeitet er zum Thema: „Offene Form in Computerspielumgebungen für audiovisuelle Kunstwerke.“ Mit dem Klarinettisten Szilard Benes tritt er regelmäßig unter dem Namen ressi/benes auf. 2025 hat er den Förderpreis für Musik der Stadt Wien erhalten, erst kürzlich wurde sein Werk „Am Anfang war das A“ beim International Rostrum of Composers in die Liste der Nominierten aufgenommen.
Mit Michael Franz Woels hat CHRISTOF RESSI über sein Aufwachsen mit Computern, die musikgeschichlichen Anfänge algorithmusbasierter Kompositionen und vor allem sein interaktives Installations- und Performanceprojekt „game over“ gesprochen.
Wann, würdest du sagen, hast du zum „Musik-Programmieren“ begonnen?
Christof Ressi: In der Volksschule hatte ich bereits meinen ersten PC und relativ früh durch Zufall zum Programmieren angefangen. Es war ein Kindercomputer mit Spielen, witzigerweise aber hatte er auch einen BASIC-Interpreter, eine Programmiersprache aus den 1980er Jahren, die für Einsteiger gedacht war. Ich habe versucht, einfache Programme zu schreiben und habe dann später auf Windows 95 auch mit einem BASIC-Interpreter gemeinsam mit Freunden erste Spiele programmiert, mit einer einfachen ASCII-Grafik. Mit dem Programm Acid-Studio habe ich, ebenfalls gemeinsam mit Freunden, mit Samples und Loops an Musik gebastelt. Wir haben dann auch selber Sounds aufgenommen und HipHop und Techno-Tracks produziert. Später habe ich natürlich auch mit der Musikproduktions-Software Fruity Loops gearbeitet. Was ich damit kurz erzählen will, ist, dass sowohl das Programmieren als auch das Musikgenerieren für mich als Kind etwas ganz Natürliches war.
Wie ging es dann weiter mit dem Thema Musik und Programmieren in der Adoleszenz?
Christof Ressi: In meiner Jugend habe ich mich mehr mit der Klassik beschäftigt, habe ambitioniert Klavier – auch Jazzstücke – geübt. Im Studium bin ich verhältnismäßig spät wieder zur Computermusik gekommen, und zwar im Lauf meines Masterstudiums der klassischen Komposition. Im Zuge dieses Studiums war ich ein Semester in der Schweiz und habe dort einen Pure-Data-Kurs gemacht und mich mit dieser grafischen Programmierumgebung beschäftigt. Das war so etwas wie eine Initialzündung für mich. Das Tolle an Open Source ist, dass man auch selber ein Mitentwickler werden kann. Mit Pure Data kann man interaktive Systeme bauen, Audio-Signale können live verarbeitet werden, Live-Processing ist dadurch möglich, und ich habe einen Sampler mit eigenen Instrumenten programmiert. Und damit improvisiere ich nach wie vor oder generiere Sounds für komponierte Stücke.
„WIE EIN BILDHAUER ODER EIN MALER KANN ICH WÄHREND DES ERSCHAFFENS DAS WERK BETRACHTEN, UND ICH HABE DAS ALS SEHR BEFREIEND EMPFUNDEN.“
Wie unterscheidet sich für dich das klassische vom computergenerierten Komponieren?
Christof Ressi: Bei traditionellen Instrumenten bist du als Komponist an ihre möglichen Klänge gebunden und natürlich auch an die Musiker:innen. Am Computer kann man alleine Sound-Kombinationen ausprobieren und man hat auch ein unmittelbares akustisches Feedback, wenn man Algorithmen ausprobiert – man kann direkt am Sound arbeiten. Bei der klassischen Komposition ist man über die Notenschrift limitiert. Wenn man Klänge synthetisiert, fühlt man sich durch diese unmittelbare Arbeitsweise oft mehr wie ein Bildhauer, weil man direkt am Klang arbeiten kann. Wie ein Bildhauer oder ein Maler kann ich sozusagen während des Erschaffens das Werk betrachten, das habe ich als sehr befreiend empfunden. Ich habe die ganze bereits existierende Musik als Material zur Hand.
Musikgeschichtlich betrachtet, spielen Algorithmen in der Musik ja schon sehr lange eine Rolle. Magst du kurz beispielhaft ein paar Namen nennen, um einen kleinen, natürlich nicht vollständigen, Überblick zu schaffen?
Christof Ressi: Bei der algorithmischen Komposition ist das Schreiben der Algorithmen der Kompositionsprozess. Programmieren, das Generieren von Strukturen mit Hilfe eines Computers ist für mich auf jeden Fall auch eine Form des verifizierenden Komponierens. Iannis Xenakis hat ja schon ab den 1950er Jahren Stücke mit dem Computer generiert. Er beschreibt in seinem Buch „Formalized Music: Thought and Mathematics in Composition“ das Fortran-Programm, das ich auch bei einem Projekt mit Studio Dan wiederbelebt habe. Man gibt ein paar Parameter ein und das Programm spuckt dir ein komplettes Stück aus. Iannis Xenakis beschreibt das recht blumig: Ein Komponist sitzt in einem Raumschiff und genießt knöpfedrückend die Reise. Der Raum der musikalischen Möglichkeiten wird durch die Algorithmen durchwandert. Xenakis spricht damals auch schon die Möglichkeit an, sein Notenmaterial in synthetische Klänge umzusetzen. Das war damals gerade erst am Kommen.
Das computergestützte Komponieren hat schon eine lange Geschichte in der Neuen Musik, wobei sich früher die Komponisten oft von Technikern die Codes schreiben ließen; die technische Umsetzung erfolgte von Ingenieuren, wie zum Beispiel am IRCAM. Früher hatte das natürlich auch einen Grund: Computer waren irrsinnig teuer, man hatte keinen privaten Computer zu Hause. Auch Miller Puckette kommt aus diesem IRCAM-Umfeld, er hat zum Beispiel mit Philippe Manoury und Pierre Boulez gearbeitet.
Brian Ferneyhough wäre auch noch ein gutes Beispiel. Lange Zeit hat man nicht gewusst, wie er seine Stücke komponiert. Er verwendet ein Programm des IRCAM, ein Vorläufer von Open Source, speziell entwickelt für algorithmische Komposition. Er war auch einmal in Graz zu Besuch und hat uns gezeigt, wie er das macht. Er verwendet noch immer eine ganz alte Version des Programms und komponiert seine Musik eigentlich, indem er programmiert.
Und natürlich muss man sagen, dass das Komponieren mit Algorithmen eine jahrhundertealte Tradition hat. Es lässt sich bis ins Mittelalter zurückverfolgen – in der Ars Nova war das Komponieren sehr regelbasiert, und auch in der Renaissance wurden spezielle Formen des Proportions-Kanons wie Krebs-Kanon entwickelt. Es wurde auch mit Zahlenproportionen und Zahlenreihen gearbeitet. Bach ist ein bekanntes Beispiel dafür, dass man mithilfe von mathematischen Modellen und Ideen komponiert. Mit einem bestimmten Regelwerk, das nicht intrinsisch-musikalisch motiviert ist, erfolgt eine arbiträre Setzung. Das Verständnis von Konsonanz und Dissonanz ist ja ebenfalls stark kulturell geprägt, auch wenn sich viele auf die natürliche Obertonreihe beziehen.
„DAMIT STELLT ER AUCH DEN WERKBEGRIFF IN FRAGE. DENN IST DAS WERK DAS KONZEPT, ODER DIE EINZELNE MANIFESTATION DAVON?“
Weitere historische Beispiele sind Athanasius Kirchner in der Barockzeit, dann die musikalischen Würfelspiele in der Klassik. Die einzelnen Teile mussten so komponiert sein, dass man sie beliebig aneinander anschließen konnte. Ein weiteres lustiges Beispiel ist Josef Matthias Hauer mit seiner eigenen Zwölftontechnik, die er in Konkurrenz zu Arnold Schönberg entwickelt hat. Hauer ist in Graz recht bekannt, weil dort sehr viele Hauer-Anhänger unterrichtet haben.
Mit dem Regelwerk [Anm.: das sogenannte Zwöftonspiel] von Hauer kann man aus einer Reihe von Tönen ein ganzes Stück komponieren, die melodische Abfolge und die rhythmische Abfolge entstehen aus den Intervallbeziehungen der einzelnen Töne. Dieser Algorithmus kann aus jeder beliebigen Reihe automatisch ein Stück für eine beliebige Besetzung generieren. Es gibt ein YouTube-Video aus den 1950er Jahre, in dem er im Rahmen eines Interviews den Ausspruch tätigt: „Ich habe in meinem Leben nur ein einziges Stück geschrieben.“ Er sieht sein Regelwerk als die eigentliche Komposition, und daraus können hunderte Stücke gemacht werden.
Hinweis: Mit dem Abspielen des Videos laden sich sämtliche Cookies von YouTube.
Damit stellt er auch den Werkbegriff in Frage. Denn ist das Werk das Konzept, oder die einzelne Manifestation davon? Diese Frage stellt sich bei offenen Formkonzepten, wie auch bei meinen Computerspiel-Projekten. Als Komponist kann ich konkret nicht klanglich vorherbestimmen, was passiert.
Damit haben wir die Überleitung zu deinem Installations- und Performanceprojekt mit Kannst du kurz deine Idee von game over beschreiben?
Christof Ressi: „game over“ist eine selbstentwickelte musikalische 2D-Computerspielumgebung, mit der ich Performances und interaktive Installationen realisiere. In der Live-Performance steuern ein oder zwei Musiker:innen ihre Avatare mithilfe von Bewegungssensoren, die an ihren Instrumenten angebracht sind. Damit können sie weitläufige 2D-Computerspielwelten frei erkunden und spielerisch mit den zahlreichen Objekten interagieren, während sie auf ihren Instrumenten improvisieren. In der installativen Variante läuft das Computerspiel auf mehreren im Raum verteilten Spielstationen. Diese bestehen jeweils aus einem Bildschirm, Kopfhörer, Game-Controller und einer bequemen Sitzgelegenheit und sollen eine nostalgische Wohnzimmeratmosphäre evozieren. Die Besucher:innen sind dazu eingeladen, die Computerspielwelten mithilfe des Game-Controllers zu erkunden. Die einzelnen Stationen sind miteinander vernetzt, so dass sich alle Spieler:innen in derselben virtuellen Welt befinden und somit auch gemeinsam Musik machen können. Die Spieler:innen hören den Klang über Kopfhörer, die restlichen Besucher:innen über kleine Lautsprecher neben dem Bildschirm. Jede Station wird von oben mit einer mehrfarbigen LED-Lampe beleuchtet, die ihre Farbe dynamisch an das jeweilige Spielgeschehen anpasst und auf bestimmte Game-Events mit hellen Blitzen reagiert, wodurch die Spieler:innen selbst zu einem integralen visuellen Bestandteil der Ausstellung werden.
Gab es so etwas wie eine grundlegende ästhetische Prämisse?
Christof Ressi: Die grundlegende ästhetische Prämisse dieser Arbeit ist die Erkenntnis, dass Computerspiel-Umgebungen als eigenständiges künstlerisches Medium verstanden werden müssen und durch ihren ausgesprochen interaktiven Charakter ein großes Potenzial an komplexen ästhetischen Erfahrungen in sich bergen. In diesem Sinne gehört „game over“ weder zur „Game-Art“, welche Computerspiele tendenziell als bloßes Material betrachtet, noch zu den „Art-Games“, welche üblicherweise als „richtige“ Computerspiel konzipiert und entsprechend auch vermarktet werden. Durch die Vermeidung traditioneller Formen des Gameplays und Storytellings wird aus einer Computerspiel-Umgebung ein offener Möglichkeitsraum. In „game over“gibt es keinerlei vorgegebene Ziele und damit auch kein Gewinnen oder Verlieren. Die Spieler:innen werden ohne Anleitung oder Vorbereitung „in die Welt geworfen“ und müssen deren Wesen durch spielerische Interaktion Schritt für Schritt entdecken. Der Sinn des Spiels entsteht im Kopf der Spieler:innen.
Wie sind diese Computerspiel-Umgebungen gestaltet?
Christof Ressi: Die „game over“-Spielwelt ist eine Collage aus bekannten 2D-Videospiel-Genres, wie etwa Platformer, Top-Down-Dungeon-Crawler oder Adventure-Games in isometrischem Pseudo-3D. Das oft unvermittelte Nebeneinander dieser sogenannten „Spielmodi“ zwingt die Spieler:innen laufend ihre Perspektive zu verändern. Schließlich ist alles, was man auf dem Bildschirm sieht, immer nur eine von vielen möglichen Repräsentationen derselben zugrundeliegenden mathematischen und logischen Strukturen, welche die ontologische Realität des Spiels ausmachen.
„ALL DIESE MÖGLICHKEITEN DER INTERAKTION ZWISCHEN SPIELER:INNEN UND SPIELOBJEKTEN BILDEN DIE GRUNDLAGE FÜR UNVORHERGESEHENE EMERGENTE STRUKUREN KLANGLICHER UND VISUELLER ART.“
Welche Formen von Interaktionen sind für die Spieler:innen möglich?
Christof Ressi: Es gibt zahlreiche Möglichkeiten für musikalische Entdeckungen und Interaktion. Alles, was sich berühren lässt – Boden, Wände, Objekte –, erzeugt Klang. Zudem haben die einzelnen Spielregionen unterschiedliche akustische Eigenschaften. Es gibt zahlreiche Objekte und NPCs (computergesteuerte Charaktere), welche selbstständig Klänge oder musikalische Sequenzen generieren und mit denen die Spieler:innen in unterschiedlicher Weise interagieren können. Die Spieler:innen können auch selbst Klänge mithilfe ihres Gamecontrollers erzeugen; manche NPCs sind in der Lage, diese Klänge zu „hören“ und entsprechend zu reagieren. All diese Möglichkeiten der Interaktion zwischen Spieler:innen und Spielobjekten bilden die Grundlage für unvorhergesehene emergente Strukturen klanglicher und visueller Art. Da das Spiel über einen längeren Zeitraum läuft, bleiben die individuellen kreativen Entscheidungen der Spieler:innen für eine gewisse Zeit als Artefakte in der Spielwelt bestehen und können somit von den nachfolgenden Besucher:innen entdeckt und erfahren werden.
Was interessiert dich als Künstler und Komponist an der Kreation dieser Spielumgebungen?
Christof Ressi: Mich interessiert insbesondere die Verlagerung des Kompositionsprozess auf eine höhere Ebene, nämlich des Leveldesigns und der Programmierung der Spielobjekte. Durch die architektonische Gestaltung der Spielwelt kann ich bestimmte Wege anbieten, erzwingen oder auch verhindern und damit den musikalischen Verlauf beeinflussen. Weiters bestimmte ich, welches Klangmaterial in bestimmten Spielbereichen vorherrscht, wie der Klang des Instruments modifiziert wird und welche Interaktionen zwischen Instrumentalist:in und Spielobjekten möglich sind. Damit stelle ich einen Möglichkeitsraum her, der von den Performer:innen in Echtzeit erforscht wird und idealerweise auch für das Publikum sinnlich erfahrbar ist. Mir persönlich gefällt das Element der Überraschung: obwohl ich die Umgebungen gestalte und programmiere, entstehen durch das komplexe Zusammenspiel immer wieder Dinge, die mich selbst überraschen. Genau dieses Überraschungsmoment macht das Projekt für mich auch nach all den Jahre immer noch interessant.
Wann entstand die erste Version von „game over“?
Christof Ressi: 2016 hatte ich bereits im Rahmen meines Studiums am IEM einen Prototypen entwickelt, der jedoch sehr an klassische Arcade-Games angelehnt war und noch keine offenen Spielwelten hatte. Die erste „richtige“ Version von „game over“ entstand 2017 im Rahmen des Forschungsprojekts „Gamified Audiovisual Performance and Performance Practice“ (GAPPP) meines Professors Marko Ciciliani. Er hat gesehen, dass ich mich für die Thematik interessiere, und hat mich als Gastkomponist ins Projekt geholt. Seitdem habe ich das Projekt immer wieder weiterentwickelt. Für meinen Masterabschluss 2018 habe ich zusätzlich zur Performance auch zum ersten Mal die Installation umgesetzt. 2021 entstand die erste Mehrspielerversion, die vom Nadar Ensemble in Belgien uraufgeführt wurde. 2022 habe ich einen ersten Prototyp der vernetzten Installation auf der „International Computer Music Conference“ in Limerick präsentiert. Seit 2020 erforsche ich das Projekt auch systematisch im Rahmen meines künstlerischen Doktorats an der Anton Bruckner Privatuniversität in Linz.
Hinweis: Mit dem Abspielen des Videos laden sich sämtliche Cookies von YouTube.
Herzlichen Dank für das Gespräch!
Michael Franz Woels
Link:
Christof Ressi
Christof Ressi (music austria Musikdatenbank)
